sábado, 4 de mayo de 2019

APLICACIONES

APLICACIONES





LECTURA


Este recopilatorio de recursos de comprensión lectora para niños de Primaria comprende un conjunto de materiales y elementos didácticos pensados para que padres y profesores puedan encontrar un recopilatorio de todo nuestro contenido enfocado a la tarea de mejorar la comprensión lectora.


BLOG

Un blog educativo o edublog es un blog creado con propósitos educativos. Brinda apoyo, al estudiante y al educador, en el proceso de aprendizaje, facilitando la reflexión, el cuestionamiento de sí mismo y de los otros y la colaboración, proporcionando contextos para el ejercicio del pensamiento de orden superior. El uso de los edublogs se incrementó cuando, al simplificarse su arquitectura, los profesores percibieron su potencial educativo como recurso en línea.1​ El uso de blogs se ha popularizado en instituciones educativas como universidades y escuelas públicas.2​ Los blogs pueden ser herramientas útiles para compartir información y consejos entre varios colaboradores, proporcionando información para estudiantes, o manteniendo contacto con sus padres. Entre los ejemplos más comunes se encuentran los blogs escritos por o para profesores con el propósito de instrucción en el aula o sobre política educativa. Los educadores que desarrollan un edublog son denominados edubloggers.


INFOGRAFIA

Desde Mundo Primaria te ofrecemos estas imágenes educativas para facilitar el aprendizaje de nociones básicas de las diferentes asignaturas de Primaria. Cada infografía ha sido diseñada pensando en llamar la atención de los alumnos a través de simpáticos dibujos, primando lo visual sobre lo escrito. ¡Con las imágenes educativas de Mundo Primaria aprender será mucho más divertido y sencillo!





JUEGOS

Mundo Primaria ha sido desarrollado con la clara premisa de que aprender puede ser divertido. Por ello, con el apoyo de docentes y pedagogos experimentados, hemos creado miles de juegos educativos gratuitos perfectos para servir de complemento a la educación de alumnos de Primaria e Infantil.



CANCIONES


Las canciones infantiles están presentes durante la infancia de una forma especial, da lo mismo a que generación pertenezca un niño, las canciones infantiles populares siempre están ahí. A muchos de nosotros, cuando durante la infancia disfrutábamos de juegos sencillos sin necesidad de juguetes sofisticados, la música infantil nos aportaba grandes momentos de diversión con nuestros amigos. Cuando termines, puedes pasarte a leer uno de los cuentos cortos para niños que tenemos en Mundo Primaria, seguro que te gustan.

CUENTOS


Los cuentos clásicos son realmente divertidos, debido a que no solo nos permiten contar a nuestros hijos historias a través de las cuales nosotros también hemos crecido, sino que además permite a los niños adquirir poco a poco cultura. Esto quiere decir que podrán comenzar a aprender a la vez que se divierten.
De esta manera, en nuestra web podrás encontrar una gran cantidad de relatos clásicos que leer a tus hijos antes de irse a la cama o durante el tiempo libre. Y es que gracias a nuestra gran colección de libros, no solo podrás disfrutar de una gran variedad, sino que además podrás leer a tu hijo o hija el cuento que más se adapta a su situación de ánimo.
Además, se ha demostrado que gracias a los cuentos clásicos para niños, el niño no solo aprenderá parte de su cultura, sino que además tendrá una mayor facilidad de dormirse, de aquí que sea una herramienta perfecta para conseguir este fin, mientras se divierten.


jueves, 2 de mayo de 2019

SESION # 8 EVALUACION AUTOMATIZADA


"EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"


La evaluación automatizada debe verse como un recurso alternativo para
mejorar las prácticas de evaluación en el aula. Las herramientas que se
proponen tienen como fin que el maestro pueda personalizar la
evaluación, aunque el alumno la resuelva en clase de forma individual o
colectiva.

Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico,
sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que
permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que
han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. }
Sus fines son:

a. Motivar y orientar el aprendizaje.
b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los
maestros.
c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y
cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.
d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en
el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados
obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes
grados y niveles.
g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional,
para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros
educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4)

Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas
que a continuación se detallan:

a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer
el nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de
cada ciclo escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del
proceso educativo.

b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las
acciones que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y
reorienta a los actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo
integral de cada alumno.

c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de
determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC,
2010, p. 5)


DISEÑO AUTOMATIZADO DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin
embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la
evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita,
cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que
integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro
cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está
desarrollando.

Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:

a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango

A continuación, se definen cada una de ellas, además de integrar
elementos teórico-prácticos para la creación de los instrumentos. Desde
una perspectiva funcional de aplicación en el aula.

a. Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el
logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos
opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia
o ausencia del criterio de evaluación a valorar. (MINEDUC, 2011). Para
profundizar en el tema puede ir a las páginas 18 y 20 del libro de
referencia.
En los siguientes enlaces puede encontrar listas de cotejo editables que
puede adaptar al contexto de aplicación que necesite, algunas
necesitan ser almacenas en su computadora, otras solo se pueden
visualizar para tomarlas como referencia en el diseño de un instrumento
que usted necesite utilizar en el aula.
Listas de cotejo diseñadas para actividades específicas.

http://ww2.educarchile.cl/portal.herramientas/planificaccion/1610/propertyvalue-
40149.html

Listas de cotejo para todos los grados de primaria.

https://materialeseducativos.net/2017/12/20/listas-cotejo-1-2-3-4-5-6-grado-primaria-
asistencia-evaluacion/

Listas de cotejo para campos formativos.
https://materialeducativo.org/excelentes-listas-de-cotejo-de-los-6-campos-formativos/


b. Escala de rango: consiste en una serie de indicadores y una escala
gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y
descriptiva.
El enlace en donde puede ampliar información, además de encontrar
ejemplos que le permitan diseñar sus propias escalas de rango, es el
siguiente:
http://cnbguatemala.org/index.php?title=Escala_de_calificaci%C3%B3n_
o_de_rango_(Herramienta_pedag%C3%B3gica)


c. Rúbrica: es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los
criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para
determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas
específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011). Pueden
ser de dos tipos:

a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una
actividad de aprendizaje.


b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir
toma en cuenta la estructura de la actividad que se está
desarrollando.

En los siguientes enlaces puede encontrar rúbricas editables que puede
adaptar al contexto de aplicación.
Rúbricas para educación pre-primaria

https://www.orientacionandujar.es/2017/04/11/rubricas-editables-la-evaluacion-areas-
tres-anos-segun-criterios-evaluacion/

Rúbricas para educación primaria

https://www.aulapt.org/2015/07/04/las-rubricas-mucho-mas-que-una-herramienta-de-
evaluacion-para-el-profesorado/


DISEÑO AUTOMATIZADO DE HERRAMIENTAS PARA EVALUAR

Generador de sopa de letras

Existen diversos generadores de sopas de letras, sin embargo, no todos
son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la limitante de esta
herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para
resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted diseña la
actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla en
clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para
descargar desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es:
http://sopadeletras.kokolikoko.com/




Generador de crucigramas

En la red hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos
son gratuitos, en Educaplay también hay opciones para generar
crucigramas, de nuevo la limitante de esta es que los alumnos necesitan
tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador
que se propone usted diseña su crucigrama y puede imprimirlo, además,
con la misma información puede generar hasta 500 crucigramas, esto
significa que podría generar un crucigrama diferente para cada alumno.
La dirección para ingresar a la herramienta es:
https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/

Para generar un crucigrama debe hacer lo siguiente:























1. Agregue título
2. Agregue instrucciones a la
actividad
3. Agregue la información
4. Genere el crucigrama
5. Desde aquí genera la respuesta



Para generar otros crucigramas con el mismo contenido, solo debe
regresar a la pantalla inicial en donde ingresó la información y dar click
en generar crucigrama.


Y se abrirá una nueva ventana con el crucigrama modificado, como se
indicó anteriormente puede generar los crucigramas que desee y para
obtener la respuesta dar click en Puzzle.

EVALUACIÓN FINAL



SESIÓN # 7 "JUEGOS PEDAGÓGICOS"







Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene
necesariamente que seguir un proceso de reflexión en donde se debe
tomar en cuenta lo siguiente:
• Decidir si un juego en particular le permite alcanzar las metas.
• Adaptación del juego a las capacidades y los intereses de los
alumnos, así como al contexto.
• Determinar si todos los alumnos van a participar en el juego.
• Introducir los juegos como actividades simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo como guía.
• Hacer discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego
ejecutado con el fin de llegar a conclusiones



1. RONDAS
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el
canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus
canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas
tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo
mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para
introducir, desarrollar o evaluar contenidos.




2. JUEGOS DE MESA

Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje
colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los
jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie
de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder,
quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se
plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al
bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego
qué nombre le pondría.




3. DINÁMICAS DE GRUPO

Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.




4. INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED


 Existen infinidad de juegos que
permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar
en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de
la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales
crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos
potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el
desarrollo integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted
pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.

Este recurso se proporciona con el fin de utilizarlo como referencia para
crear sus propios juegos.




FORMATOS PARA DISEÑAR JUEGOS

Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos
después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en
la ejecución del juego?
• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro
del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
• Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña
cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a
cabo el juego?
• Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los
alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para
controlar la acción?
• Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo
interactúan los jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada
jugador para alcanzar metas específicas? Se decide la dirección
en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su
ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben
distribuir los premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá
incentivos específicos, ya sea para los adelantos durante el juego o
para el vencedor?
• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo
jugador o todo un equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer
lugar a una meta fija o por medio de la cantidad de metas
obtenidas?
• Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar:
¿Son baratos o fáciles de obtener los materiales que se necesitan?
¿Habrá que construir materiales? ¿Hay instalaciones adecuadas
para el juego?
• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un
grupo de jugadores; se resuelven todos los problemas que puede
presentar el juego, con el fin de evitar molestias, frustraciones o
malos entendidos entre maestros y alumnos.
• Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de
que los jugadores puedan medir cuánto han aprendido de su
experiencia y cómo pueden mejorar su ejecución futura en el
juego y aun mejorar el juego mismo.

Manos a la obra, después de hacer una reflexión acerca de cómo
planificar la selección o diseño de un juego pedagógico, usted está listo
para observar los diversos formatos que se presentan para que pueda
hacer la adaptación necesaria.

Los formatos que se proponen comprenden juegos como:

5. TANGRAM

• Tangram: juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado,
con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite
abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas
planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triángulos, etc.









6. MEMORIA


Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de
figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si
el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego
permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética,
geometría, comunicación, etc.





7. DOMINO 

Dominó: juego con diferentes fichas en donde se mezcla una
cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición,
también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc. En el curso de
EVA usted diseñó un dominó educativo. A continuación, se presenta
un ejemplo de dominó educativo.




martes, 23 de abril de 2019

DELITOS INFORMATICOS



Los delitos informáticos son como un comportamiento ilícito 
en donde se pone en riesgo la integridad de las personas 
por medios electrónicos.

Se presentan tres formas de las cuales las personas están expuestas a cualquier daño psicológico. 
CREACIONES DE INFOGRAFIAS


CIBERBULLYING

Ciberbullying es un término que se utiliza para describir cuando un niño o adolescente es molestado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado o abusado por otro niño o adolescente, a través de Internet o cualquier medio de comunicación como teléfonos móviles o tablets.






SEXTING


Consiste enviar mensajes, fotos o videos de contenido erótico y sexual personal o través del móvil mediante aplicaciones de mensajería instantánea o redes sociales, correos electrónicos u otro tipo de herramienta de comunicación.





CIBERACOSO


El ciberacoso incluye enviar, publicar o compartir contenido negativo, perjudicial, falso, o cruel sobre otra persona. Esto puede incluir compartir información personal o privada sobre alguien más, provocándole humillación o vergüenza.





Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar por medios electrónicos y redes de Internet. 


















lunes, 22 de abril de 2019

SESION # 6 DISEÑO DE INFOGRAFIAS






Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas
online y offline que permiten editar plantillas o crear las propias para
organizar la información e iconografía que se necesita en la creación
que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta
de diseño.





Es necesario resaltar la importancia que tiene la organización de la
información y elaboración del boceto que servirá como base para la
edición del diseño final de la infografía.


Diseño de Infografias usando CANVA



LA INFOGRAFIA COMO RECURSO DE APRENDIZAJE-ENSEÑANZA-EVALUACION

Para Minervini (2005), las infografías impactan en las formas de acceso y de apropiación del conocimiento, son un recurso educativo básico ante la invasiva cultura visual que rodea a los alumnos en la actualidad.









martes, 16 de abril de 2019

SESION # 5

SESIÓN # 5

INFORMÁTICA



Los medios digitales han favorecido la comunicación inmediata en algunos casos han promovido la no comunicación intra e interpersonal. El problema principal es el mal uso que se le da a los medios actuales de comunicación. 



DELITOS INFORMÁTICOS


Se puede definir a un delito informático como un comportamiento ilícito en donde se pone en riesgo la integridad de las personas por medios electrónicos. 
Los delitos informáticos pueden clasificarse según la actividad que se desarrolle:
1. Causar daños Físicos
2. Causar daños Lógicos

Para evitar se victima de los delincuentes ciberneticos tome en cuenta los siguientes consejos:



SEXTING

Es la transferencia de fotografías con contenidos sexual implícito o explicito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras. 





CIBERACOSO

Son actividades que generan malestar psicológico en la victima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad para comprender lo mejor se presenta lo siguiente:





QUE SON LAS INFOGRAFIAS

Es propiciar una información desde el ámbito educativo, es decir conceptualizarla como un recurso educativo innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo y cierre de un contenido especifico.






CARACTERÍSTICAS DE LAS INFOGRAFIAS

  • Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad al tema.
  • Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida. 
  • Responde a las preguntas que, quien, cuando, donde, como, y por quien, pero; ademas, incluye aspectos visuales.
  • Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñada y adecuada con la información que presenta. 



PRINCIPIOS DE DISEÑOS DE UNA FOTOGRAFÍA

Para el diseño de una infografia es necesario tomar en cuenta la conceptualizacion general, ademas, de las características o elementos que deben integrarse para ello.






IMPORTANCIA DE CREAR UNA INFOGRAFIA



Ejercicio de peces, haciendo origami y escribiendo las características. 








 Principios de Diseño de una Infografía




 "Ejecutando Infografía"








Ejercicios Elaborados y Practicados en Clase




 La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,​ que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras .
La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar.










Ucrucigrama es un juego o pasatiempo que consiste en completar los huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué letra debe escribirse en cada espacio, el crucigrama indica el significado de las palabras que deben leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo tanto, es que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de palabras que puedan leerse en vertical y horizontal y que se cruzan entre sí.